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Redakteur für das Games-Bookazine WASD und Computerspiel-Experte vor verschiedensten Bücherregalen im TV und Radio. Daneben doziert er regelmäßig auf Tagungen und Festivals sowie an Hochschulen mit Fokus auf digitale Spiele. Seine Texte über die Teilhabe an virtuellen Welten, die Ideologie von Spielmechaniken und die Kultur von Computerspielen erscheinen unter anderem in wissenschaftlichen Fachpublikationen, in diversen Kulturmagazinen sowie bei ZEIT ONLINE. Damit er nicht nur vor dem Monitor hockt, trägt das bekennende Sozialhilfekind die Kritik an unfairen Regelsystemen ebenso zurück in die gesellschaftliche Realität. Ihn interessieren Diskurse der ökonomischen Nützlichkeit marginalisierter Gruppen und die Bedingungen des »Mitspielens« am soziokulturellen Leben.
Was er sonst noch so treibt, lässt sich auf seinem Blog nachlesen: www.schauanblog.de
Paolo Pedercini, Game-Designer und Professor an der Carnegie Mellon University, ist den meisten Menschen vor allem durch seine politischen Computerspiel-Vignetten unter dem Label Molleindustria bekannt. Schon dort setzt er sich immer wieder mit den Zusammenhängen von Technologie und Gesellschaft auseinander. To Build a Better Mousetrap betrachtet eine Fabrik unter den Bedingungen der Automatisierung, Unmanned widmet sich dem US-amerikanischen Drohnenkrieg aus Perspektive eines Familienvaters und Phone Story karikiert die zum Teil unmenschlichen Produktionsbedingungen von Smartphones. Seine »Radical Games« sind mal clever, mal naiv oder propagandistisch, je nachdem, wen man fragt, aber als Redner hat Pedercini stets Interessantes über Computerspiele und ihre Rolle in der Gesellschaft zu erzählen.
Für Jacobin interviewt ihn Will Partin insbesondere dazu, welche alternativen Perspektiven digitale Spiele auf den Kapitalismus ermöglichen und ob sich in ihnen nicht vielleicht auch so etwas wie eine sozialistische Utopie zeigt. Das Gespräch deckt dabei einige spannende Felder ab – von Pedercinis lesenswertem Essay »Gaming under socialism« über die Eigenheiten von Spielautomaten in der Sovietunion bis hin zur Ausbeutung der digitalen Prosumer-Kultur:
[T]he game industry has been and still is a laboratory for crucial tendencies of capitalism. It anticipated the rise of the “prosumer” and the collapse of the boundary between productive and unproductive time, play and labor. The game industry is a good vantage point to understand the dynamics of late capitalism.
Quelle: Will Partin Bild: Matt Chan / Flickr EN jacobinmag.com
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