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Rainer Sigl studierte Germanistik und Kunstgeschichte in Wien und arbeitet seit über zehn Jahren als freier Journalist für Print- und Onlinemedien. 2012 gründete er das Blog videogametourism.at. Englische und deutsche Artikel erschienen unter anderem für KillScreen, Die Zeit, SpiegelOnline, Huffington Post, Golem, Telepolis und Wired. Er ist Redaktionsmitglied und regelmäßiger Autor des Games-Bookazines WASD, schreibt für den Standard und den österreichischen öffentlich-rechtlichen Radiosender FM4, wo er auch gemeinsam mit Robert Glashüttner und Conny Lee seit 2013 in der monatlichen Games-Sendung "FM4 Extraleben" zu hören ist.
Der komplizierte Prinz im Fantasy-Rollenspiel, der raue alleinerziehende Vater mit traurigen Augen: Videospiele schaffen es seit längerem, Charaktere zu erschaffen, die ihre Spielerinnen und Spieler faszinieren. Manchmal geht diese Beziehung zu virtuellen Personen aber noch ein bisschen weiter - denn manchmal kommt tatsächlich Liebe ins Spiel.
Yasmina Banaszczuk wirft in ihrem Artikel einen genauen Blick auf ein besonderes Verhältnis - jenes von Spielerinnen und fiktiven Männern in Videospielwelten. Denn auch wenn die Figuren nicht real sind, die Gefühle, die sie hervorrufen, sind es durchaus.
Dass sich erwachsene Frauen in fiktive Charaktere verlieben, ist tatsächlich nicht so ungewöhnlich, wie es im ersten Moment klingen mag. Dr. Elisa Mekler von der Universität Basel ist Forschungsleiterin des Schwerpunkts "Mensch-Maschine Interaktion" an der Fakultät für Psychologie und selber begeisterte Spielerin. [...] Auch wenn es noch wenige empirische Forschungsarbeiten zum Thema gebe, kenne die Wissenschaft durchaus ähnliche Emotionen von anderen Medien. "Man kennt es auch aus Büchern, Filmen und Serien, dass manche eine Schwärmerei entwickeln. In der Medienpsychologie spricht man dann von 'parasozialer Interaktion'", erklärt die Wissenschaftlerin. Das Besondere bei Spielen sei dabei, dass man hier eine direkte Interaktion erleben könne, etwas, das unser Spielerlebnis durchaus verstärke.
Wie Autoren, Programmierer und Gamedesigner an ihren Figuren und den möglichen, auch romantischen Interaktionen mit dem Publikum arbeiten, dass es auch mit dem virtuellen Schatz manchmal Kummer gibt und wie sich die virtuelle Beziehung auf das reale (Liebes-)Leben auswirken kann, wird in diesem Text einfühlsam und fernab sensationsgeiler Plattitüden beschrieben.
Quelle: Yasmina Banaszczuk broadly.vice.com
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