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Die Stiftung ist eine gemeinsame Initiative des Bundesministeriums für Verkehr und digitale Infrastruktur und der Branchenverbände BIU und GAME. Ziel der Stiftung ist es, die Akzeptanz und Relevanz digitaler Spiele in der Gesellschaft zu steigern. Zu diesem Zweck initiiert, unterstützt und fördert sie Projekte aus den Bereichen Kultur, Bildung, Ausbildung, Medienkompetenz, Jugendschutz und Games-Forschung.
Von der Stiftung schreiben Benjamin Rostalski und Carolin Wendt.
Die Welt vor Außerirdischen retten, den Höllenfürst bezwingen, das Weltall erkunden – das Heldenleben ist meist gespickt mit epischen Quests. Aus dieser Perspektive wirkt die Aufgabe im Spiel The Average Everyday Adventures of Samantha Brown (Lemonsucker Games) geradezu banal. Samantha muss ihr Zimmer verlassen, um in der Gemeinschaftsküche etwas zu kochen.
Die Probleme existieren in Samanthas Kopf, denn die junge Frau leidet unter sozialer Phobie. Sie befürchtet bei all ihrem Handeln Fehler zu machen, etwa beim Zubereiten des Essens oder der Interaktion mit anderen.
Kein Lösungsweg läuft für Samantha stressfrei ab. Stattdessen beinhaltet jede Aktion zumindest eine kleine Niederlage oder führt zu verstärkten Ängsten. Andrea Ayres von Lemonsucker Games begründet dies damit, dass auch das reale Leben für Menschen mit Sozialphobie keinen optimalen Weg biete. Für Betroffene sei die Angst ein stetiger Begleiter.
Samantha Browne zeichnet das Leid von Menschen mit sozialer Phobie behutsam an alltäglichen Aufgaben nach und ermöglicht so auch nicht betroffenen SpielerInnen Einblicke in einen Schmerz, der von außen meist nicht sichtbar wird.
Quelle: by Joel Couture @Gamasutra Bild: Gamasutra EN gamasutra.com
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