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Redakteur für das Games-Bookazine WASD und Computerspiel-Experte vor verschiedensten Bücherregalen im TV und Radio. Daneben doziert er regelmäßig auf Tagungen und Festivals sowie an Hochschulen mit Fokus auf digitale Spiele. Seine Texte über die Teilhabe an virtuellen Welten, die Ideologie von Spielmechaniken und die Kultur von Computerspielen erscheinen unter anderem in wissenschaftlichen Fachpublikationen, in diversen Kulturmagazinen sowie bei ZEIT ONLINE. Damit er nicht nur vor dem Monitor hockt, trägt das bekennende Sozialhilfekind die Kritik an unfairen Regelsystemen ebenso zurück in die gesellschaftliche Realität. Ihn interessieren Diskurse der ökonomischen Nützlichkeit marginalisierter Gruppen und die Bedingungen des »Mitspielens« am soziokulturellen Leben.
Was er sonst noch so treibt, lässt sich auf seinem Blog nachlesen: www.schauanblog.de
Zum Einstieg ein bisschen Medientheorie: Die Handlungsvorgaben im Computerspiel lassen sich laut dem Medienwissenschaftler Claus Pias grob in drei Kategorien einteilen: reaktionskritische Spiele verlangen von uns schnelles Reagieren auf ein Signal (etwa ein herannahender Zombie), konfigurationskritische Spiele erfordern das zielgerichtete Verteilen von Ressourcen (etwa für ein Schachmatt) und entscheidungskritische Spiele fordern dazu auf, optimal aus zur Verfügung stehenden Optionen auszuwählen. Besonders in der letzten Kategorie haben Computerspiele in den letzten Jahren große Schritte gemacht. Das gerade erst erschienene Life is Strange: Before the Storm ist ein perfektes Beispiel dafür.
Für Zeit Online beschreibt Matthias Kreienbrink, wie sich das filmische Adventure von einer Genre-Vergangenheit löst, in der es bislang im weitesten Sinne darum ging, effektiv durch Labyrinthe zu manövrieren. Statt einem klar definiertem Ziel zu folgen, müssen sich die Spielenden nun gegenüber den sehr menschlichen Entscheidungsfragen des Spiels positionieren: Die eigene Mutter trösten oder beleidigen, Liebe gestehen oder verheimlichen, einem Unsympathen helfen oder ihn sitzen lassen? Das sind Situationen, die weniger mit logischer Mechanik und mehr mit emotionaler Betroffenheit zu tun haben. Computerspiele beginnen so zunehmend, dem performativen Theater ähnlicher zu werden. Was zählt, ist die subjektive Wirkung, nicht die Objektivität der Rechenprozesse. Es geht nicht mehr um einen Sieg, sondern um eines von vielen persönlichen Enden. Vielleicht könnte man sagen, dass Life is Strange: Before the Storm ein befindlichkeitskritisches Spiel geworden ist.
Quelle: Matthias Kreienbrink Bild: Deck Nine zeit.de
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