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Rainer Sigl studierte Germanistik und Kunstgeschichte in Wien und arbeitet seit über zehn Jahren als freier Journalist für Print- und Onlinemedien. 2012 gründete er das Blog videogametourism.at. Englische und deutsche Artikel erschienen unter anderem für KillScreen, Die Zeit, SpiegelOnline, Huffington Post, Golem, Telepolis und Wired. Er ist Redaktionsmitglied und regelmäßiger Autor des Games-Bookazines WASD, schreibt für den Standard und den österreichischen öffentlich-rechtlichen Radiosender FM4, wo er auch gemeinsam mit Robert Glashüttner und Conny Lee seit 2013 in der monatlichen Games-Sendung "FM4 Extraleben" zu hören ist.
"Cuphead" ist ein außergewöhnliches Spiel. Das Indiespiel eines US-Brüderpaares war sieben Jahre in Entwicklung; Anfang Oktober ist es endlich erschienen und hat zunächst wegen seines hohen Schwierigkeitsgrades für Diskussionen gesorgt. Das Spiel, das mit seiner außergewöhnlichen Cartoon-Grafik, die an die Animationslegenden der 1930er-Jahre anknüpft, ästhetisch eine ganz breite potenzielle Kundschaft ansprechen würde, ist nämlich absichtlich so schwer gestaltet, dass sich nur die Hardcore-Crowd so richtig daran erfreuen kann. Da kam dann im Gefolge der Kritik an dieser Designentscheidung auch schon die Frage auf, wie gut Spielejournalisten denn eigentlich spielen können müssten, um qualifiziert für ihren Beruf zu sein. (Spoiler: nicht sehr gut.)
Nach diesen ersten Diskurs-Scharmützeln folgte aber nach einigen Wochen mit dem Artikel von Yussef Cole auf Unwinnable eine weitaus differenziertere Betrachtung des Spiels und seiner Ästhetik. "Cuphead" lässt nämlich eine Reflektionsebene schmerzlich vermissen: jene der historischen Tatsache des unverhohlenen Rassismus, die aus den Original-Animationen spricht.
... when Cuphead uses imagery of gambling, heaven and hell for its setting, it employs images and tropes that were established originally to make moral statements about the lazy and savage blacks of Harlem and their sinful “jungle music.” [...] This is essentially whitewashing: erasing the embarrassing parts of our past so that we can enjoy the good [...] without having to ever think about the culture that generated this music in the first place; that was never allowed to own its own image.
Differenzierte Kritik an Spielen bleibt selten von jenen unbeantwortet, die "ihr Medium" attackiert sehen; in diesem Video wird die ermüdend erwartbare Empörung mancher "Gamer" anlässlich Coles differenzierter Kritik näher beleuchtet. Dabei macht Coles Essay eigentlich nur etwas, was sonst leidenschaftlich gefordert wird: Spiele auf Augenhöhe mit anderen Medien zu kritisieren.
Quelle: Yussef Cole EN unwinnable.com
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Danke für den piq!
Über diese kulturhistorische Ebene von Ästhetik im Computerspiel habe ich mir noch eher selten Gedanken gemacht. Ich frage mich, welche anderen Beispiele es da noch gäbe, wo ein audiovisueller Stil aus einem problematischen Kontext entliehen und von diesem dann »bereinigt« wird? Spontan würden mir da vor allem Games einfallen, die sich in ihrer Inszenierung männlicher Körper und der Darstellung monumentaler (Landschafts-)Architektur an die Ästhetik von Leni Riefenstahl anlehnen (über den Umweg des Hollywood-Kinos). Etwa God of War. Und ich würde mal behaupten ebenso in vielen anderen AAA-Games, die sich um Machtfantasien drehen.