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Rainer Sigl studierte Germanistik und Kunstgeschichte in Wien und arbeitet seit über zehn Jahren als freier Journalist für Print- und Onlinemedien. 2012 gründete er das Blog videogametourism.at. Englische und deutsche Artikel erschienen unter anderem für KillScreen, Die Zeit, SpiegelOnline, Huffington Post, Golem, Telepolis und Wired. Er ist Redaktionsmitglied und regelmäßiger Autor des Games-Bookazines WASD, schreibt für den Standard und den österreichischen öffentlich-rechtlichen Radiosender FM4, wo er auch gemeinsam mit Robert Glashüttner und Conny Lee seit 2013 in der monatlichen Games-Sendung "FM4 Extraleben" zu hören ist.
2016 hielt eine neue Art von DDoS-Attacke die Welt in Atem. Stundenlang drohten im Oktober wichtige Internetknotenpunkte vor gewaltigen Attacken in die Knie zu gehen, die durch eine zuvor beispiellose Verknüpfung von ans Internet angebundenen Geräten koordiniert ausgeführt wurden. Bis zu 600.000 Bots aus dem infizierten Internet of Things ließen viele Analysten daran glauben, dass hier zumindest staatliche Akteure der üblichen Schurkenstaaten mit dem Mirai-Botnet ganz gezielt das globale Kommunikationsnetz angreifen würden.
Die Wahrheit ist allerdings banaler – und auch ein wenig bizarr.
The most dramatic cybersecurity story of 2016 came to a quiet conclusion Friday in an Anchorage courtroom, as three young American computer savants pleaded guilty to masterminding an unprecedented botnet—powered by unsecured internet-of-things devices like security cameras and wireless routers—that unleashed sweeping attacks on key internet services around the globe last fall. What drove them wasn’t anarchist politics or shadowy ties to a nation-state. It was Minecraft.
Mit dem megapopulären Klötzchenbauspiel "Minecraft", das weltweit von über 50 Millionen Menschen gespielt wird, lässt sich nämlich inzwischen durch kostenpflichtige Server viel Geld verdienen – noch mehr, wenn man gezielt die Konkurrenz durch Internetattacken lahmlegt. Wie die Zauberlehrlinge verfolgten die drei jungen Auslöser der digitalen Beinahe-Apokalypse, wie ihr Betrugsversuch global gewaltige Schäden anrichtete. Um ihre Spuren zu verwischen, stellten die drei Studenten ihre Schadsoftware ins Internet, was in der Folge zu weiteren schweren Attacken führte – mit denen, so die ansonsten im Prozess Geständigen, hätten sie aber nichts mehr zu tun gehabt.
Garrett M. Graff beschreibt in seinem Artikel für Wired minutiös, wie aus einem simplen Videospielbetrug eine globale Cyberbedrohung werden konnte – und wie das FBI den Urhebern schließlich doch noch auf die Schliche kam.
Quelle: Garrett M. Graff Bild: Ben Bours/WIRED EN wired.com
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